
S9再度奪冠,B站以8億天價拍下S賽網(wǎng)絡獨播權(quán),體育品牌、電商、視頻網(wǎng)站相繼收購俱樂部……如今,電子競技賽事已成為一個席卷全球的新興文化娛樂項目。龐大的玩家基數(shù)帶動了電競行業(yè)整體的發(fā)展,從上游的游戲研發(fā)運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營,再到下游電競媒體和直播平臺的賽事轉(zhuǎn)播,電競產(chǎn)業(yè)鏈也在發(fā)展中不斷完善,吸引著越來越多的資本參與。其中,賽事是電競的基礎,也是電競的核心。賽事舉辦的數(shù)量及賽事運營質(zhì)量的提升不僅能直接擴大電競市場規(guī)模,更有利于從不同途徑探索電競商業(yè)化,進而加速電競市場的成熟。
12月6日至8日,由鈦媒體和國家新媒體產(chǎn)業(yè)基地聯(lián)合主辦的2019 T-EDGE 全球創(chuàng)新大會在北京舉行,與會嘉賓們展開了關(guān)于“科技全球化、產(chǎn)業(yè)價值重構(gòu)、新消費”等不同板塊的不同內(nèi)容展開深入探討,其中涉及電競賽事的“新消費峰會”分論壇尤為受到關(guān)注。來自業(yè)界的百余名從業(yè)者圍繞點電競賽事運營、品牌打造、版權(quán)保護、衍生品開發(fā)等展開熱議。
深挖游戲版權(quán)價值
對于電競行業(yè)來說,賽事是體現(xiàn)競技性的舞臺,也是延續(xù)游戲生命力、挖掘游戲版權(quán)價值的重要渠道。近年來,越來越多的游戲廠商加碼電子競技行業(yè),并從原創(chuàng)游戲研發(fā)、賽事運營、品牌打造、游戲直播授權(quán)、版權(quán)衍生開發(fā)等方面發(fā)力。
作為國內(nèi)的老牌游戲廠商,網(wǎng)易近年來不斷發(fā)力電子競技產(chǎn)業(yè)。去年2月,網(wǎng)易宣布將投入至少10億元人民幣打造泛娛樂電競生態(tài),并準備推出全球性的電競職業(yè)聯(lián)賽。在圈內(nèi)人士看來,這一舉動無疑是直接對標騰訊電競,后者在電競市場已經(jīng)耕耘數(shù)年。據(jù)網(wǎng)易游戲運營中心總經(jīng)理陳斌介紹,每一個游戲都有定制化的賽事組織需求,而豐富的游戲種類,決定了綜合性賽事的執(zhí)行,難以由一個公司完全實現(xiàn),于是網(wǎng)易決定組建特色的自有團隊。目前,網(wǎng)易自有團隊涉及OB系統(tǒng)開發(fā)、賽事策劃、俱樂部扶持和直播內(nèi)容制作等環(huán)節(jié),形成了從游戲研發(fā)到賽事策劃執(zhí)行,再到營銷傳播與招商的網(wǎng)易電競生態(tài)閉環(huán)。
記者在現(xiàn)場了解到,在過去的兩年里,網(wǎng)易賽事團隊為玩家呈現(xiàn)了800場,2500天次,10000小時的高品質(zhì)賽事直播內(nèi)容。其中首屈一指的綜合性賽事NeXT,就涵蓋《魔獸爭霸》《第五人格》《陰陽師》等游戲,累計合作超過25款游戲,涵蓋網(wǎng)易全系產(chǎn)品。在海外賽事上,網(wǎng)易電競也發(fā)揮產(chǎn)品優(yōu)勢持續(xù)深耕。網(wǎng)易電競旗下有世界首個非對稱競技國際性賽事COA(第五人格),日本最高級別的電競賽事荒野行動元年冠軍賽以及東南亞賽事影響力頂級的賽事TopClan(終結(jié)戰(zhàn)場海外版)。
品牌跨界運營
如果說賽事是電競在臺前擔任主心骨的角色,那么,品牌便可以看作是電競發(fā)展的幕后推手。如今,越來越多傳統(tǒng)品牌將目光投向新興的電競市場,以期實現(xiàn)品牌年輕化轉(zhuǎn)型和消費價值的再升級。除李寧、京東、蘇寧、滔博、肯德基等服飾、電商、快消品之外,Nike、奔馳等大眾品牌也開始試水電競贊助。以運動品牌李寧為例,在過去一年里,李寧就完成了電競行業(yè)上下游到終端的產(chǎn)業(yè)鏈布局。并且李寧關(guān)聯(lián)公司非凡中國體育于今年年初收購了英雄聯(lián)盟傳統(tǒng)強隊snake電競俱樂部,并更名為LNG電子競技俱樂部,在電競布局深入了一大步。
據(jù)非凡中國體育高級副總裁李蕓珊介紹,統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2019年,我國電競用戶將達到3.5億,同比提升10.6%。目前,我國電競用戶規(guī)模已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。近年來,李寧品牌的主力消費人群呈現(xiàn)低齡化特征,為此李寧提出了“中國品牌”,從體育基因、文化自信、流行表達著手,為品牌提出了適應時代的方向,這與電競的屬性不謀而合。
“面對新的消費者人群,要改變的并不是品牌主張,而是如何表達品牌主張。”李蕓珊說,圍繞“一切皆有可能”,李寧從3個維度進行品牌改造,分別是產(chǎn)品、營銷、體驗。體育地產(chǎn)、體育消費、運動員經(jīng)紀、運動康復、賽事運營、場館運營等,都是李寧作為國產(chǎn)品牌長時間以來積累的內(nèi)容和服務。入局電競之后,在業(yè)務的協(xié)同效應下,電競俱樂部的人才選拔、培養(yǎng)路徑和后勤保障便能夠獲得十分有益的指導。
掘金Z時代電競消費熱點
今年7月底,中國國家標準化管理委員會發(fā)布《中國電子競技陪練師標準》,在業(yè)內(nèi)人士看來,這意味著今后電競愛好者可以通過認定平臺進行考核,合格者將被授予“電子競技陪練師”官方職業(yè)技能認定 ,也意味著傳統(tǒng)體育積累下的經(jīng)驗正應用至電競行業(yè),游戲電競原生的陪練平臺也正助力電競越來越職業(yè)化、規(guī)范化。
作為中國通信協(xié)會電子競技分會上海市管理中心的運營單位,比心陪練是參與起草了《中國電子競技陪練師標準》,并承擔電競陪練師技能認定平臺的技術(shù)研發(fā)和日常運營工作。在比心陪練副總裁杜明江看來,電競陪練行業(yè)亟需建立行業(yè)標準。該標準有兩大好處,一方面能讓行業(yè)健康發(fā)展;另一方面能讓更多喜歡電競的玩家提升對行業(yè)的興趣度,加深對職業(yè)的理解。公開數(shù)據(jù)顯示,比心陪練APP在2019年初開始贊助LPL戰(zhàn)隊,在世界賽中,比心陪練贊助的IG進入四強,F(xiàn)PX更是成功奪冠。
任何體育賽事的成功運營離不開資本的運作。競遠資本是國內(nèi)較早致力于電子競技及相關(guān)文化娛樂產(chǎn)業(yè)投資的,其創(chuàng)始人顧宇灝認為,電競是體育的一部分,且每一年的增長量都在攀升。但今年整個電競?cè)谫Y過程并不順暢,處于價值回歸的過程。主要有兩大原因,一是大環(huán)境,今年文娛產(chǎn)業(yè)投資狀況跌到冰點,影響了電競;二是俱樂部與資方關(guān)于投資價格的分歧,電競的估值模型未有定論。而電競相關(guān)的衍生產(chǎn)品,綜藝、影視、主題酒店等,也尚未找到合理可持續(xù)的商業(yè)模式。“但是我相信,在明年,電競行業(yè)變現(xiàn)機會會更多,因為4年前,電競頂級戰(zhàn)隊幾乎九成存在虧損,收入也只有百萬級,而今年頂級俱樂部一半實現(xiàn)了盈虧平衡,收入層級也達到了千萬級,甚至更高。”顧宇灝仍然相信。
