作者簡介:孫磊,男,曾任職于北京市第一中級人民法院,現(xiàn)為北京韜安律師事務(wù)所高級顧問,致力于網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)領(lǐng)域的實務(wù)以及理論研究,出版專著《電子游戲司法保護研究》《網(wǎng)絡(luò)游戲出海合規(guī)指南》;與曹麗萍法官合著《網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)司法保護》,曾參與最高人民法院組織撰寫的全國法院優(yōu)秀產(chǎn)業(yè)調(diào)研報告,并主要負責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)部分;深度參與多個高校涉網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播專題調(diào)研項目。
合理使用在司法實踐中,很長一段時間處于“沉睡”狀態(tài),部分原因出于《著作權(quán)法》出臺本身即肩負了加強知識產(chǎn)權(quán)司法保護的國際義務(wù)與官方方向,部分原因出于很長一段時間對于合理使用的片面理解——只要涉及商業(yè)利用,即不構(gòu)成合理使用。而從近幾年開始,支持合理使用的案例開始出現(xiàn),但對于合理使用“四要素”中的“使用比例”要素,依然存在著一定理解誤區(qū),這種誤區(qū)實際上中外法院都存在。
一、原告作品比例參照標準
根據(jù)《伯爾尼公約》,在判斷合理使用“四要素”中的“使用比例”這一要素時,應(yīng)判斷被告未經(jīng)授權(quán)使用的部分占原告作品部分的比例。應(yīng)該注意到,這種以原告作品作為比例基準的判斷方式,主要適用于文字作品。舉個例子,如果被告的一篇評論性文章引用了原告文字作品的一部分,如果原告的文字作品是一篇小說,被告文章引用了原作品一段,那么其在“使用比例”要素環(huán)節(jié)是可以判定為“過關(guān)”的;但如果原告的文字作品是一首短篇詩歌或者一首歌詞,那么被告全部引用的行為在“使用比例”要素環(huán)節(jié)則基本可判定為“不過關(guān)”。
二、被告作品比例參照標準
在電影作品中,“原告比例標準”不得不進行變通。以“谷阿莫說電影”為例,原告電影作品假設(shè)為90分鐘,被告的作品一般僅僅為3分鐘,如果僅僅按照使用比例而言,其即便為剪輯結(jié)果,其所占原告作品比例僅僅為3%。但如果以“被告作品比例”為標準,則占到了100%。這種“翻天覆地”的變化,說明了參照比例的差異直接決定了合理使用與否。故針對“3分鐘說電影”這種模式,就“是否構(gòu)成合理使用”存在極大的爭議,這本質(zhì)上是爭論雙方本身就不在一個語境之下。
涉及美術(shù)作品,上述問題則更加極端,因為被告只要使用,則一定使用了原告美術(shù)作品的100%。所以,目前涉及美術(shù)作品、攝影作品的合理使用判例,都只能采取“被告作品比例”原則。
在2015年“黑貓警長、葫蘆娃海報案”【1】中,法院即以黑貓警長、葫蘆娃在被告電影海報中所出現(xiàn)的比例過小,最終認定構(gòu)成合理使用。而在2018年“陸垚知馬俐案”【2】中,原告認為電影《陸垚知馬俐》中,電影男一號包貝爾在電影開頭通過cosplay(真人仿妝動漫人物)使用了葫蘆娃的形象,法院認為:引用適度性需審查是否具備不得影響被引用作品的正常使用,不得不合理地損害權(quán)利人合法權(quán)益之構(gòu)成要件。電影角色扮演的“葫蘆娃”形象在影片中出現(xiàn)時間極短(筆者注:為3分鐘左右),并未貫穿電影始終,亦未主導(dǎo)劇情走向。相關(guān)公眾對于被引用作品的使用需求不可能通過觀賞電影片段得到滿足……涉案片段僅涉及“葫蘆娃”的服飾元素,并沒有演繹《葫蘆兄弟》動畫片的情節(jié)……官方微博和文章個人微博中的劇照引用,作為對電影本身的宣傳手段,也在合理使用范圍之內(nèi)。
在該案中,原告提出了“百變大咖秀案”【3】的侵權(quán)認定結(jié)果,法院則認為:“百變大咖秀案”是真人模仿秀節(jié)目,演員通過裝扮,以期望達到在衣飾、發(fā)型、相貌等主要特征方面與權(quán)利作品高度相似的節(jié)目效果,而本案電影《陸垚知馬俐》攝制目的不在于模仿“葫蘆娃。”
相對應(yīng),在“三流女俠案”【4】中,外界在未看過侵權(quán)電影、未閱讀判決書全文的前提下,多猜測系cosplay使用游戲人物形象的行為,但筆者在觀看侵權(quán)電影后發(fā)現(xiàn),本案與前述“陸垚知馬俐案”和“百變大咖秀案”有本質(zhì)性的差異,“三流女俠”電影中女二號扮演的游戲形象“不知火舞”系該電影的核心人物,在60多分鐘的電影中全程出現(xiàn),女一號父親的人物設(shè)定為開發(fā)了游戲“拳皇”的研發(fā),而涉案四個游戲人物形象系從虛擬的游戲世界中來到現(xiàn)實世界輔助女一號,這也是為何本案最終認定為侵犯了“攝制權(quán)”,而并非“百變大咖秀案”中的“復(fù)制權(quán)”,更非“陸垚知馬俐案”中的“不侵權(quán)(合理使用)”。
三、被告作品比例參照時的范圍
在2020年3月26日的 SOLID OAK SKETCHES訴2K GAMES公司、TAKE-TWO互動軟件公司案【5】中,原告系紋身師,其認為二被告的游戲軟件《NBA》游戲中,在還原5名NBA球星的游戲虛擬形象時,使用了其為該五名球星設(shè)計的紋身圖案,構(gòu)成美術(shù)作品侵權(quán)。在該案中,法院提出了合理使用及默示許可的觀點。在涉及“使用比例”時,該案法院亦使用的“被告比例標準”,同時提出了兩個指標:1.游戲中的紋身尺寸在球星真實身體皮膚占比為4.4%--10.96%,同時因為游戲中的虛擬球星比真實身體比例還要小很多,所以涉案紋身更不易被玩家覺察。2.紋身在涉案整個游戲中的比例。涉案的球星僅占到400個可用虛擬球星中的3個,即0.75%,占到整個游戲畫面的0.000286—0.000431%。這種計算方式,與我國前述討論的合理使用案例均采取的“被告比例標準”作為參照,而且更為極端,不僅以紋身在球星的身體的比例計算參照,還乘以了球星本身在整個游戲畫面的中占比的系數(shù)。
另外,該案還提出了默示許可的概念。即紋身師在為客戶設(shè)計紋身時,是默認其為對外界展示使用,而作為知名球星,其對外展示的行為基本都為商業(yè)行為,故紋身師實際上給了紋身客戶一個默示一般許可,而游戲公司通過與俱樂部和球星簽署的商業(yè)化利用協(xié)議,獲得了該項一般許可。這種思路,在神采制作有限公司訴皇冠文化出版公司等“SOS超猛青春”案中,我國臺灣地區(qū)“最高法院”認為,“SOS”(Sister of shiu)組合接受幾名被告邀請,在《皇冠》雜志中刊登了《SOS超猛青春》的專訪,在專訪中使用了原告擁有著作權(quán)的SOS組合的宣傳照片。法院同樣認為,明星宣傳照之流傳或刊登,有助于藝人之知名度與形象之提升,增加出版品質(zhì)銷售,對原審原告(上訴人)宣傳徐氏姐妹具有幫襯之效果,而涉案的第513期雜志,其中介紹徐氏姐妹的文章只占7頁,照片僅占1頁,全書共315頁,所占比例甚微,且該雜志已發(fā)行500多期,讀者固定,使用一張宣傳照不足以影響原告之銷路,故構(gòu)成合理使用。
綜上,我們可以看出,即便是在判斷合理使用中的一個要素時,司法實踐中情況亦十分復(fù)雜,存在一定誤區(qū),而在很長一段時間中,我國司法實踐中合理使用案例如此之少,除了文始提出的政策傾向原因,很大一部分原因也在于法院習(xí)慣性使用“原告比例標準”來進行判斷。在今年4月底全國人大公布的著作權(quán)法修正案(草案)中,出現(xiàn)了爭議很大的“防止作者濫用著作權(quán)”的相關(guān)規(guī)定,很多學(xué)者提出了批評意見,筆者持相同觀點,司法實踐中如果可以正視合理使用原則,統(tǒng)一尺度和判斷標準,一樣可以起到實際意義上的“防止濫用”,而實無必要通過行政執(zhí)法層面和條款文本來限制著作權(quán)市場行為?!?】
注釋:
【1】(2014)普民三(知)初字第258號;(2015)滬知民終字第730號。
【2】(2018)滬0107民初334號。
【3】(2014)長中民五初字第00375號。
【4】https://mp.weixin.qq.com/s/OZTj1bFmtFsyees9pC9b2A.
【5】SOLID OAK SKETCHES, LLC v . 2K GAMES, INC. and TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC.,
No. 16-CV-724-LTS-SDA.
【6】編輯注:新近發(fā)布的《著作權(quán)法修正案(草案二次審議稿)》已刪去了“不得濫用權(quán)利影響作品的正常傳播”這一表述以及相關(guān)法律責(zé)任的規(guī)定。
