9月25日,在“BIGC 2020北京國(guó)際游戲創(chuàng)新大會(huì)”上,數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2020中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》(下稱(chēng)報(bào)告)顯示,今年上半年,我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入增長(zhǎng)率出現(xiàn)較大提升,增量達(dá)到254.74億元,創(chuàng)歷史新高;與此同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)的海外游戲市場(chǎng)實(shí)際收入達(dá)到75.89億美元,增量超過(guò)20億美元。數(shù)據(jù)表明,我國(guó)游戲企業(yè)出海前景明朗,特別是IP改編移動(dòng)游戲領(lǐng)域,我國(guó)游戲企業(yè)的IP產(chǎn)品開(kāi)發(fā)能力受到認(rèn)可。
值得關(guān)注的是,今年前六個(gè)月,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)達(dá)到125.8,同比提升12.1%,表明我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力在持續(xù)進(jìn)步。不過(guò),從知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)、人才構(gòu)建、研發(fā)投入等角度來(lái)看,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍面臨多重挑戰(zhàn),需要針對(duì)性解決,方能推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的良性健康發(fā)展。
存在多重挑戰(zhàn)
為量化我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新力的變化狀況,報(bào)告從多個(gè)維度切入構(gòu)建了“創(chuàng)新指數(shù)模型”,包括產(chǎn)品創(chuàng)新維度、研發(fā)投入、產(chǎn)業(yè)人才、知識(shí)產(chǎn)權(quán)和盈利能力等多個(gè)角度。報(bào)告認(rèn)為,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)目前面臨以下多個(gè)挑戰(zhàn)。
挑戰(zhàn)一,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問(wèn)題亟待解決。知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題是阻礙中國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)新的重要原因之一,在知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)上,雖然近年來(lái)游戲企業(yè)上訴案件數(shù)量及賠付金額均出現(xiàn)較大幅度上升,但相比于侵權(quán)獲利,企業(yè)所承擔(dān)的侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)還是較低。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,目前知名侵權(quán)案例賠償金額占侵權(quán)產(chǎn)品流水比例約為1%,即使侵權(quán)被發(fā)現(xiàn),企業(yè)獲益仍是其侵權(quán)賠付金額的數(shù)十倍以上,如果侵權(quán)行為不被發(fā)現(xiàn),企業(yè)非法獲利空間將更大。知識(shí)產(chǎn)權(quán)問(wèn)題也成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要痛點(diǎn),未來(lái)相關(guān)法律制度的完善將有效提升中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新空間。
報(bào)告認(rèn)為,在維權(quán)難點(diǎn)上,時(shí)間成本太高、相關(guān)法律體系不完善、難以界定產(chǎn)品是否侵權(quán)均成為占比較高的因素。維權(quán)時(shí)間成本太高是游戲企業(yè)面臨的主要痛點(diǎn),走法律程序動(dòng)輒一年甚至數(shù)年以上,而侵權(quán)產(chǎn)品的黃金生命周期普遍在一年以?xún)?nèi),訴訟期間產(chǎn)品足以達(dá)到數(shù)億甚至數(shù)十億元的流水,被侵權(quán)方則承受了較大的損失;相關(guān)法律體系不完善也是需要解決的問(wèn)題,我國(guó)由于文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展時(shí)間尚短,相關(guān)法律體系存在一定的局限性,但相關(guān)部門(mén)也在逐步完善法律,例如游戲名稱(chēng)、角色形象、場(chǎng)景建筑、道具裝備等美術(shù)資源已受到司法機(jī)關(guān)保護(hù),后續(xù)又增加了游戲玩法規(guī)則的獨(dú)特表達(dá)、技能數(shù)值、游戲地圖的設(shè)計(jì)等,并根據(jù)《著作權(quán)法》《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》的相關(guān)規(guī)定進(jìn)行完善保護(hù)。未來(lái)需要借助于國(guó)家強(qiáng)化知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的契機(jī),進(jìn)而完善游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)相關(guān)的法律體系,同時(shí)也能以法律來(lái)進(jìn)一步界定產(chǎn)品是否侵權(quán),進(jìn)而解決企業(yè)維權(quán)金錢(qián)成本高、調(diào)查取證難等相關(guān)問(wèn)題。
挑戰(zhàn)二,人才問(wèn)題。調(diào)查顯示,45%的從業(yè)者認(rèn)為人才缺乏是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問(wèn)題之一。從具體研發(fā)職位進(jìn)一步調(diào)查顯示,最考驗(yàn)創(chuàng)新能力的創(chuàng)意/關(guān)卡策劃從業(yè)者最為缺乏,文案/劇情策劃、制作人這一類(lèi)注重研發(fā)創(chuàng)新能力的職位也較為缺乏,創(chuàng)意人才的不足也成為掣肘中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。
大部分從業(yè)者也認(rèn)為,自身創(chuàng)造力不夠是現(xiàn)階段研發(fā)人才面臨的最主要問(wèn)題。從產(chǎn)品開(kāi)發(fā)角度來(lái)看,創(chuàng)意是游戲產(chǎn)品吸引用戶(hù)的核心元素,研發(fā)人員創(chuàng)造力的缺乏也將對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來(lái)影響。目前國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于創(chuàng)意型人才的培養(yǎng)體系是缺乏的,這主要來(lái)源于兩個(gè)方面:一方面來(lái)源于高等教育輸出的人才不足。近年來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)雖然較為熱門(mén),但由于這一產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時(shí)間并不長(zhǎng),目前國(guó)內(nèi)開(kāi)設(shè)游戲設(shè)計(jì)相關(guān)課程的頂尖學(xué)校較少,造成創(chuàng)意型高等人才輸出不足。而由于游戲企業(yè)龐大的人才需求,企業(yè)只能從相關(guān)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)招收集中培訓(xùn)的速成型人才,培養(yǎng)周期在半年內(nèi)甚至更短,這一類(lèi)人才雖然很好地滿(mǎn)足了游戲企業(yè)的臨時(shí)需求,但也存在一定的局限性。另一方面來(lái)源于企業(yè)本身的人才孕育模式。創(chuàng)意型人才的培養(yǎng)周期普遍較長(zhǎng),從思維模式到設(shè)計(jì)理念等方面都需要數(shù)年的時(shí)間進(jìn)行引導(dǎo)培養(yǎng),部分游戲企業(yè)往往缺乏成熟的人才培養(yǎng)體系,而迫于營(yíng)收壓力,甚至引導(dǎo)員工進(jìn)行創(chuàng)意模仿與抄襲,這也對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)整體的創(chuàng)新氛圍形成了一定影響。未來(lái)若想提升中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力,人才問(wèn)題也需要進(jìn)一步解決。
提出多個(gè)建議
針對(duì)上述問(wèn)題,報(bào)告認(rèn)為可以從以下幾個(gè)方面進(jìn)行發(fā)力。
首先,推動(dòng)產(chǎn)教融合發(fā)展,輸出創(chuàng)意型人才,提升產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新力。創(chuàng)意型人才的不足是制約中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要問(wèn)題,其主要痛點(diǎn)出現(xiàn)在高等教育產(chǎn)出人才不足及企業(yè)培養(yǎng)模式不成熟,而通過(guò)相關(guān)政策強(qiáng)化人才的培養(yǎng)將至關(guān)重要。2017年12月底,國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《關(guān)于深化產(chǎn)教融合的若干意見(jiàn)》,明確了發(fā)揮政府統(tǒng)籌規(guī)劃、企業(yè)重要主體、人才培養(yǎng)改革主線、社會(huì)組織等供需對(duì)接作用“四位一體”制度架構(gòu),推動(dòng)產(chǎn)教融合從發(fā)展理念向制度供給落地。在全國(guó)推動(dòng)產(chǎn)教融合的大背景下,有關(guān)部門(mén)可鼓勵(lì)高校進(jìn)一步開(kāi)設(shè)游戲設(shè)計(jì)的課程,并聯(lián)動(dòng)企業(yè)共同進(jìn)行人才培養(yǎng),輸出更多高水平的創(chuàng)意型人才,從而提升產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新力,以專(zhuān)業(yè)化的教育支撐游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
其次,鼓勵(lì)企業(yè)開(kāi)發(fā)中國(guó)文化背景產(chǎn)品。游戲目前是中國(guó)在全球范圍內(nèi)取得較高成果的文創(chuàng)領(lǐng)域,2019年中國(guó)游戲產(chǎn)品在海外的全年收入達(dá)到約千億元,在商業(yè)化領(lǐng)域中國(guó)游戲產(chǎn)品已取得較大突破。但在文化傳播領(lǐng)域,以中國(guó)文化為背景的產(chǎn)品只能將影響力輻射到韓國(guó)、東南亞等文化相近的地區(qū),文化壁壘也成為制約許多中國(guó)游戲產(chǎn)品面向全球的重要因素。但目前從全球范圍來(lái)看,海外用戶(hù)對(duì)于部分中國(guó)元素如功夫、飲食、三國(guó)等關(guān)注度較高,而這些元素也在朝著全球范圍輸出。從亞洲其他國(guó)家將文化產(chǎn)品輸出到全球范圍的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,以中國(guó)文化為背景的游戲產(chǎn)品也并非沒(méi)有機(jī)會(huì),但必須要有更多游戲產(chǎn)品展開(kāi)嘗試,而政策也可對(duì)這一類(lèi)產(chǎn)品進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。即使產(chǎn)品在海外并未取得突破,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)也能消化這一類(lèi)產(chǎn)品,相關(guān)產(chǎn)品的研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)也將降低。未來(lái),游戲產(chǎn)品也將承擔(dān)更多文化傳播的職能,相關(guān)部門(mén)也需要投入更多的資源進(jìn)行引導(dǎo)。
再次,強(qiáng)化“硬件設(shè)備+軟件內(nèi)容”創(chuàng)新融合。從游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程來(lái)看,游戲設(shè)備的革新與發(fā)展必然推動(dòng)著游戲內(nèi)容的進(jìn)步,精品的游戲內(nèi)容也將促進(jìn)游戲設(shè)備的銷(xiāo)售,從而形成“硬件設(shè)備+軟件內(nèi)容”的游戲娛樂(lè)生態(tài)。在全球范圍內(nèi),僅主機(jī)游戲相關(guān)硬件市場(chǎng)規(guī)模便超過(guò)千億元,再加上由游戲內(nèi)容所帶動(dòng)的PC設(shè)備、移動(dòng)設(shè)備、VR設(shè)備等硬件銷(xiāo)量,游戲內(nèi)容所主導(dǎo)的硬件設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模還將更高,市場(chǎng)化前景廣闊。而目前中國(guó)游戲企業(yè)在這一領(lǐng)域的布局薄弱,并沒(méi)有代表性游戲硬件制造廠商,國(guó)內(nèi)主要的主機(jī)游戲設(shè)備、游戲游藝機(jī)設(shè)備制造商也并未形成較大規(guī)模與品牌效應(yīng),且部分企業(yè)以模仿海外產(chǎn)品為主。
為發(fā)掘更多的全球性游戲市場(chǎng)機(jī)會(huì),中國(guó)游戲企業(yè)也應(yīng)主動(dòng)切入這一領(lǐng)域,通過(guò)投資、收購(gòu)、合作等形式布局游戲硬件產(chǎn)品的開(kāi)發(fā),這不僅能幫助中國(guó)游戲企業(yè)把握住因?yàn)橛布镄露鴰?lái)的市場(chǎng)機(jī)會(huì),更事關(guān)中國(guó)企業(yè)是否能在娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的精尖端設(shè)備制造領(lǐng)域取得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),進(jìn)而完善“硬件設(shè)備+軟件內(nèi)容”的游戲生態(tài)。
