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原標題:關于游戲版權保護,中國游戲產業(yè)年會提供了哪些新思路?
作為文化產業(yè)的重要組成部分,游戲產業(yè)被公認為是最具變現能力的領域,但對版權保護重視程度不足,已然成為了影響游戲產業(yè)(包括衍生產業(yè)在內)發(fā)展的那條“后腿”。尤其是在游戲直播領域,伴生出的版權保護的問題尤為突出。2020年12月16日,由中國音像與數字出版協(xié)會主辦的2020中國游戲產業(yè)年會游戲版權生態(tài)保護與發(fā)展分論壇在廣州開辦,各路專家、學者就網絡游戲版權的保護與未來發(fā)展展開深入探討——
作為文化產業(yè)的重要組成部分,游戲產業(yè)被公認為是最具變現能力的領域,其相關的產業(yè)生態(tài)鏈也早已成熟。不論是前期的資本布局,亦或是多元化的商業(yè)生態(tài),都已經極為完善,不僅支撐起了中國游戲行業(yè)2787億元的市場規(guī)模①,亦衍生出了直播、電競等中下游細分產業(yè)。但對版權保護重視程度不足,已然成為了影響游戲產業(yè)(包括衍生產業(yè)在內)發(fā)展的那條“后腿”。
尤其是在游戲直播領域,伴生出的版權保護的問題尤為突出。去年2月,因西瓜視頻未經授權在平臺招募、組織游戲主播直播《王者榮耀》,騰訊將今日頭條訴至廣州知識產權法院。最終,法院裁定侵權公司立即停止直播,成為游戲直播行業(yè)首例行為保全禁令。
游戲直播已經發(fā)展成為規(guī)模不亞于游戲本身的龐大市場。據《2019年中國網絡版權產業(yè)發(fā)展報告》②顯示,2019年,中國網絡版權產業(yè)市場規(guī)模突破9500億元,同比增長29%。其中,游戲版權產業(yè)市場規(guī)模達到2308.8億元,占比24.09%。與此同時,游戲直播行業(yè)一路走高。經預測,到2022年,游戲直播市場規(guī)模將達300億元左右。
市場規(guī)模越大,版權問題所造成的爭議就越大,雖然相關案例已為業(yè)內解決版權問題樹立了榜樣,但對于行業(yè)而言,依然需要從頂層出發(fā),設計出適用于游戲產業(yè)的版權保護機制。
游戲版權保護問題已經引起了行業(yè)相關機構的重視。2020年12月16日,由中國音像與數字出版協(xié)會主辦的2020中國游戲產業(yè)年會游戲版權生態(tài)保護與發(fā)展分論壇在廣州開辦,這是中國游戲產業(yè)年會舉辦16年以來,首次設立游戲版權生態(tài)保護與發(fā)展分論壇。
本次論壇上,各路專家、學者齊聚一堂,聚焦“游戲版權生態(tài)保護與發(fā)展”,立足行業(yè)現狀,從科技、法律視角,深入探討網絡游戲版權的保護與未來發(fā)展。
保護游戲版權可以為數字時代的文創(chuàng)產業(yè)樹立一個較好的參照標桿,幫助整個文創(chuàng)產業(yè)更好的擁抱數字時代。畢竟,保護知識產權就是保護創(chuàng)新,保護創(chuàng)新就是留住了文化產業(yè)的命脈。

游戲版權保護難在哪兒?
保護游戲版權不是光說說,目前游戲版權保護有幾大難點,首先就是確權過程中的著作權界定問題。
游戲版權屬于著作權。根據我國《著作權法》,著作權在作品完成時即自動產生,創(chuàng)作者所享有的著作權便受到法律保護,不過,在具體的版權應用實踐中,比如版權授權、轉讓等價值傳遞行為或發(fā)起訴訟,為了取得相對權威的權屬證明憑證,著作權人有時會在行政部門完成作品著作權登記。
不同于文學、音樂、電影,一款游戲可分為游戲引擎和游戲資源兩大部分:游戲引擎是程序代碼,游戲資源包括圖像、聲音、動畫等。
代碼可以申請軟件著作權登記,而游戲中的場景、動畫、設計、音樂等,在版權機構的登記類別中,因載體的不同會被界定為各種其他作品形式,這使得游戲版權保護在確權階段,便因其構成復雜,而在登記流程上耗時耗力。
同樣,在游戲發(fā)行階段,一款合法進入市場的游戲還需提供經營主體資質、防沉迷系統(tǒng)等一系列材料取得游戲發(fā)行版號,作為游戲制作者、出版發(fā)行商佐證游戲版權歸屬的權威證明。
游戲版權界定之繁雜,不僅存在于游戲本體,還有基于游戲內容構建出的連續(xù)動態(tài)畫面的所有權,這使得游戲版權的商用授權鏈條更加盤根錯節(jié)。
論壇上,中國音像與數字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長唐賈軍指出,“由于以游戲為中心所衍生出來的角色形象、背景音樂、游戲直播等游戲衍生品都是游戲版權保護的新增長點,這種多種內容和服務形式融合并存的游戲產業(yè)生態(tài),讓游戲版權的生態(tài)問題變得更加復雜和難斷。”

△音數協(xié)副秘書長、游戲工委秘書長 唐賈
所謂的“基于游戲內容構建出的連續(xù)動態(tài)畫面”,就是游戲運行中所產生的游戲畫面。在某些人看來,這些畫面是因為玩家操作而形成的,其所有權應歸屬玩家,玩家將這些畫面用于直播是“合理使用”并不算侵權。
正是在這種思路的“引導”下,加之游戲產業(yè)版權意識淡薄和互聯(lián)網盜版環(huán)境助推,游戲版權網絡侵權形式愈發(fā)多樣且難以監(jiān)測。
被業(yè)界稱為“網絡游戲直播侵權第一案”的《夢幻西游》直播侵權糾紛,在2019年末迎來了“維持原判”的終審判決。法院審理認為,網絡游戲連續(xù)動態(tài)畫面整體構成“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”,應獲《著作權法》保護,直播平臺華多公司未經網易授權直播《夢幻西游2》游戲內容,并從直播業(yè)務中抽成獲利,構成著作權侵權,判決華多公司停止侵權,賠償網易2000萬元。
當時的《著作權法》還沒有對游戲直播畫面所屬哪種作品類型進行明確的歸類,經此一案后,游戲行業(yè)已經普遍認識到,游戲運行所產生的畫面,在版權歸屬上同樣屬于游戲開發(fā)以及發(fā)行方,因為這些畫面的產生是基于游戲所擁有的美術資源和程序代碼設定,沒有這些“基礎設施”,游戲畫面如何能夠產生?這從根本上解決了“基于游戲內容構建出的連續(xù)動態(tài)畫面”的版權歸屬問題。
但即便明確了界定問題,要解決也需要一個持續(xù)過程。隨著直播、短視頻平臺的發(fā)展,游戲與視頻領域在內容、功能、用戶等多個維度不斷融合,越來越多的游戲主播進入游戲產業(yè),使得眾多視頻平臺上出現了大量未經授權的游戲直播內容以及UGC游戲視頻。
很多人通過直播、自制游戲視頻實現盈利,部分人氣主播的視頻播放量動輒數百萬,平臺、廣告商都會參與分成。但這些視頻內容往往未經授權,游戲開發(fā)者、發(fā)行商等版權所有者也未能因此獲利。
不過,隨著游戲版權法律界定難題的逐步攻克,版權保護的形勢也在逐漸向好。
司法、政策、科技賦能游戲版權保護,但這還不夠
2020年11月11日,最新修訂的《著作權法》正式發(fā)布,為法定作品類型新增了開放式條款——“符合作品特征的其他智力成果”,并修改了“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”表述,將過去歸類時“以連續(xù)畫面作為表現形式的作品”統(tǒng)一命名為“視聽作品”。
在過去的司法實踐中,經常需要將作品進行歸類,不同歸類觀點將直接影響司法裁決的最終結果。上述“網絡游戲直播侵權第一案”中,游戲直播內容被認定為受著作權保護的作品,修訂后的《著作權法》則更加靈活,游戲直播、實況、游戲素材剪輯視頻都可歸為“視聽作品”??梢哉f,未來針對直播、短視頻平臺中普遍存在的游戲版權侵權,司法實踐有了更加明確的裁決依據。
同月16日,最高人民法院印發(fā)《關于加強著作權和與著作權有關的權利保護的意見》,特別提及了要高度重視互聯(lián)網、人工智能、大數據等技術發(fā)展新需求,準確界定作品類型,依法妥善審理體育賽事直播、網絡游戲直播、數據侵權等新類型案件,促進新興產業(yè)規(guī)范發(fā)展。
此外,司法機關還強調大力提高案件審理質效,完善知識產權訴訟證據規(guī)則,允許當事人通過區(qū)塊鏈等方式保存、固定和提交證據,有效解決知識產權權利人舉證難問題——進一步指出了前沿科技對于版權保護的廣闊應用前景。
作為近幾年被頻頻提及的熱門技術,區(qū)塊鏈因其去中心化、不可篡改的特性為游戲版權產業(yè)帶來新的機遇,業(yè)內期待這項技術能夠高效固定電子證據,實現侵權監(jiān)測、侵權固證、威懾維權和在線訴訟等功能,大大提高判決流程效率。
然而,技術賦能版權保護理論上可行,但在具體的游戲版權保護實踐中,整個版權保護體系涉及到諸多領域,需要版權行政部門、內容平臺、科技公司、司法執(zhí)法機構協(xié)同發(fā)力。
例如,應用區(qū)塊鏈技術對某游戲內容進行版權確權,在“內容提取—生成唯一識別ID—確權證據上鏈”的技術實現之外,仍然需要技術平臺將相應電子證據提供至公證機構以及法院,這要求多個部門制定、規(guī)劃高效的工作流程,彼此配合,共同完成版權證據的固定及核驗工作。
而存證內容本身是否合法、區(qū)塊鏈平臺是否有資質提供版權服務、什么樣的游戲內容適合采用這種技術手段進行證據固定等問題,都要從業(yè)務、技術、政策、法律各個層面繼續(xù)深入探討。
正如訊思雅信息科技有限公司CEO田海在本屆論壇中指出的,“當前對于游戲版權的保護,已不是單個技術能解決的問題,需要對于業(yè)務場景逐一分析,使用不同的技術手段進行組合實現。”

△訊思雅信息科技有限公司CEO 田海
另外,針對近年來越來越頻繁發(fā)生的互聯(lián)網侵權行為,已有科技公司利用人工智能+大數據技術,為UGC內容生成專屬的內容ID,實現侵權監(jiān)測。
谷歌YouTube特別研發(fā)的全自動內容識別系統(tǒng)(Content ID)在功能上類似一個內容查重系統(tǒng),可對全網視頻進行版權對比。平臺發(fā)現侵權后,交由版權方進行處理:追蹤分析播放數據、植入廣告或下架侵權內容。
YouTube平臺中游戲內容的比重相對較高,許多游戲博主在平臺直播、發(fā)布的游戲視頻都含有游戲廣告及相關超鏈接,進一步引導用戶消費版權內容——這便是Content ID為游戲版權在互聯(lián)網直播、視頻等游戲衍生領域提供的最佳解決方案。
YouTube的Content ID為游戲行業(yè)解決游戲直播、游戲視頻等多樣化網絡侵權提供了參考。但是,平臺侵權監(jiān)測功能一般需要版權方授予獨家代理許可,會在一定程度上限制內容在其他渠道的傳播,因而需要版權方、技術平臺共同商討合理、互惠互利的合作模式,制定業(yè)內通用的標準與規(guī)范。
合規(guī)授權,從游戲到游戲衍生品
誠然,游戲產業(yè)以游戲版權為核心,卻不僅僅局限于游戲本身。今天,基于游戲本體的再創(chuàng)作——游戲直播、游戲動畫、電影、甚至舞臺劇、同人小說、周邊零售等產業(yè)鏈條中彼此關聯(lián)的各個環(huán)節(jié),連同游戲IP共同構成游戲版權確權、授權、用權的版權保護鏈條。
盡管這一鏈條目前還不甚完整,實踐中仍然面臨各種痛點難點,但是,不論何種問題,游戲版權保護需要遵循的基本原則不能變——游戲衍生內容的創(chuàng)作和使用需要得到版權方的授權。具體來說包括如下幾點:
首先,游戲衍生內容需要建立在游戲IP的基礎上,圍繞原有劇情、人物形象設定、世界觀展開,以保證衍生內容與游戲內核的統(tǒng)一。再加上衍生內容的廣泛傳播,會對原IP的品牌形象造成各種影響,因此,版權方在對外的授權合約中需要做出一定限制,規(guī)范游戲衍生內容如游戲改編動畫、電影、小說的可操作空間、授權內容及授權范圍,如果涉及到游戲改編權的授權,版權方還應評估改編作品對原IP的影響程度,最大限度保護游戲版權的品牌形象。
其次,游戲衍生內容的創(chuàng)作和使用,需要依循嚴格的監(jiān)修制度,不論何種表現形式——文字、畫面、設計圖形、視頻,都是游戲重要的對外展示平臺,設立完善的監(jiān)修制度,是目前版權方控制和保護授權行為最有效的手段。
再次,需要游戲版權授權雙方建立公平合理的版稅分配制度。以頻繁陷入侵權糾紛的網絡游戲直播為例,侵權方應向版權方賠償多少?如果由版權方獨自享有直播平臺的全部獲利,極有可能造成內容與傳播雙方的利益失衡。
一方面,游戲衍生內容的廣泛傳播可以為游戲帶來更多曝光,但在另一方面,產業(yè)需要平衡內容創(chuàng)作者、傳播者、消費者各方的利益訴求,未授權的游戲直播涉嫌侵權,反過來,游戲版權方更可利用游戲直播產業(yè)帶來的良好推廣效益,與直播平臺簽署授權協(xié)議,協(xié)定公平合理的版稅分配原則。
結合版權保護原則、技術解決方案、法律法規(guī),游戲產業(yè)需要進一步標準化,明確各方在游戲確權、授權、侵權監(jiān)測、維權各個流程上的權責范圍,構建以版權為核心的產業(yè)生態(tài)鏈條,保護游戲IP的無形資產價值。
保護游戲版權對整個游戲產業(yè)鏈具有長遠意義
游戲版權保護于游戲產業(yè)而言具有深遠意義。由于游戲產業(yè)規(guī)模龐大且不斷增長,如果處于核心位置的版權保護不細致、不嚴謹,內容創(chuàng)作者就會畏首畏尾,這將對整個游戲產業(yè)造成創(chuàng)新上的阻力,如此致命影響對產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展顯然是不利的。
保護游戲版權,更要厘清游戲產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié),只有在產業(yè)鏈明確的前提下才能構建清晰透明的版權商用授權鏈條。這為游戲產業(yè)的進一步成熟發(fā)展起到間接的助推作用。
尤其是目前新興技術逐漸成熟,為版權保護帶來的新的數字化手段,有利于為產業(yè)帶來更可靠、更高效的解決方案,在具體實踐中化繁為簡,直擊游戲版權保護痛點難點,促進業(yè)內良性競爭,協(xié)同產業(yè)鏈伙伴協(xié)同發(fā)展。
最后,保護游戲版權,等于為游戲形成有影響力的文化IP裝上保護傘,促進中國游戲廠商將國內的泛娛樂IP生態(tài)推向海外市場,在動畫、網文等各類IP內容的影響力加持下,完成海內外市場全面擴容升級。這不論對中國游戲廠商出海,還是在海外市場講好中國故事,增強中國文化軟實力等方面,均具有積極意義。
參考資料:
①《2019年中國網絡版權產業(yè)發(fā)展報告》,中國信息通信研究院
②《2020年中國游戲產業(yè)報告》,音數協(xié)游戲工委和中國游戲產業(yè)發(fā)展研究院
