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原標題:這場關于游戲產業(yè)版權保護的頭腦風暴,專家們把《著作權法》實施后對游戲產業(yè)影響說透了
新修改《著作權法》實施后,其中有關作品定義、作品類型、“三步檢驗法”等方面的新規(guī)定對于網絡游戲版權保護有何影響?網絡游戲創(chuàng)作與網絡游戲權利屬性等問題該如何認定?網絡游戲虛擬物品是否會受到相關法律保護?
9月11日下午,20余位來自版權界的知名學者、法官、律師及游戲行業(yè)專家在線上與線下同步參加了由中南財經政法大學知識產權學院在武漢召開的《著作權法》修改與網絡游戲產業(yè)生態(tài)發(fā)展研討會。與會嘉賓在會上圍繞研討主題各抒己見,引發(fā)了一場頭腦風暴。因疫情防控原因,《中國新聞出版廣電報》記者在線上聆聽了演講者們的思想碰撞。

《著作權法》修改與網絡游戲產業(yè)生態(tài)發(fā)展研討會現場
網絡游戲權利屬性及侵權行為如何認定是關鍵
重慶軟件園與伽馬數據9月10日聯合發(fā)布的《2021游戲產業(yè)區(qū)域發(fā)展報告》顯示,2021年中國游戲市場實際銷售收入預計將超2900億元人民幣。我國游戲市場規(guī)模的日趨龐大,也導致游戲產業(yè)鏈上中下游間的各種糾紛矛盾頻發(fā)。在法律層面上,對于游戲作品的權益歸屬、侵權行為的法律認定等就成為版權界、司法界及游戲產業(yè)界關注的焦點問題。
中南財經政法大學學術委員會主任、資深教授吳漢東在研討會上致辭時表示,網絡游戲是非常重要的文創(chuàng)和藝術產品。它結合了文學、音樂、戲劇、電視、電影等多種藝術形式,也形成了一種獨立的藝術作品形式。網絡游戲版權涉及的虛擬財產及財產屬性問題,以及對于網絡游戲的權益歸屬、侵權行為的認定等法律問題,業(yè)界應該深入探討。 中南財經政法大學知識產權學院副院長、教授黃玉燁對此表示認同。她介紹說:“新修改《著作權法》于今年6月1日起實施,其中有關作品定義、作品類型、‘三步檢驗法’等方面的新規(guī)定,必然會對網絡游戲版權保護產生重要影響,這也是我們舉辦本次研討會的初衷。”
來自華中科技大學的游戲學博士熊碩介紹說,“規(guī)則”“博弈”和“不確定性”是游戲的關鍵詞,游戲是用戶模擬現實世界中某種行為的過程。電子游戲的核心結構包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序3部分。在游戲開發(fā)過程中,僅策劃就會分為5個細分的環(huán)節(jié)——系統(tǒng)策劃、數值、文案、關卡、腳本,他們的工作會使游戲設計融入每個創(chuàng)作者的個性化表達,使得原本屬于思想層面的游戲設計可能會上升到表達的程度,這就具備了可版權性。
“我國對于游戲屬于何種作品的爭論并不是一個新的問題,目前業(yè)界大多數人認為,將包括網絡游戲在內的電子游戲認定為視聽作品。” 中國社會科學院知識產權研究中心教授李明德說。他在闡述電子游戲與表達的關系時表示,作品是具有獨創(chuàng)性的表達,需要排除思想觀念、客觀事實、功能性的要素。從電子游戲作品構成角度談版權,應當僅僅保護具有獨創(chuàng)性的表達。例如游戲中的城堡、河流、山脈等客觀事物原則上是不受保護的,但是城堡等具體化為一個畫面,就具有受著作權保護的可能。網絡游戲的獨創(chuàng)性往往體現在畫面、音樂,包括畫面各種要素的組合。在談到電子游戲的侵權認定問題時李明德分析:“侵權是指未經許可使用了他人具有獨創(chuàng)性的表達,這就排除了創(chuàng)意、客觀事實、功能性要素等。而上述要素的相同或者近似,不屬于侵犯著作權。電子游戲的復制包括直接、間接復制,也有全部、部分復制。問題關鍵在于部分復制的侵權認定上,例如對人物形象、動物形象、城堡與河流等形象,以及音樂等的復制。這時就要看這些要素本身是否構成作品,是否具有獨創(chuàng)性的表達。”
重慶兩江新區(qū)(自貿區(qū))法院專委楊麗霞從實證分析、現實問題、對策建議3個維度探討了網絡游戲著作權的權屬爭議。她認為,業(yè)界對于網絡游戲畫面的法律屬性是不確定的。她們在以往受理相關案件中了解到,原告起訴要求保護網絡游戲所依據的作品類型是不一樣的,有的原告游戲開發(fā)者是按照美術作品來尋求司法保護,有的是要求按計算機軟件進行版權保護,還有按照游戲中的人物、情景等美術作品拆分出來進行保護的。新修改《著作權法》實施后,原告基本上統(tǒng)一到視聽作品來要求保護。
中國社會科學院知識產權研究中心主任、教授管育鷹圍繞電子游戲連續(xù)畫面的屬性問題進行了分析。她說,游戲畫面在被運行時才體現出來有不同的畫面形式。但不管是哪種體現方式,它都應該是體現在游戲設計者所設想的范圍之內,因為游戲畫面的所有素材都已經存儲在游戲數據庫里,不需要玩家去操作,這就應該界定為視聽作品的片段。此外,還有供操作者調動的動畫、圖片等素材,也是通過調動素材和動畫的方式把它們“剪切”出來,而這些片段素材又會組合成一種連續(xù)性的游戲畫面。但是,玩家所操作的多樣性是不會影響整體的畫面和它理想版本的實質相似的。也就是說,操作出來的連續(xù)畫面,是在預設范圍內的一種表達形式,因此游戲作品應被視為與影視等常規(guī)視聽作品是實質性相似的一種視聽作品。
楊麗霞結合曾經受理的案件說,目前面臨的難點問題是業(yè)界對于網絡游戲使用行為的法律評價還不統(tǒng)一。首先侵權形態(tài)的認定標準不統(tǒng)一。平臺與游戲用戶之間是構成共同侵權還是幫助侵權,是直接侵權還是間接侵權?她們在收集各地法院的判決書時發(fā)現,各地法院對此的侵權認定也不盡相同。她建議,如果有一個相對明確的評價標準,對各地法院作出統(tǒng)一性的結論會有一定的幫助。
三七互娛公司知識產權部負責人張維維從實務運用的角度認為,游戲作為計算機軟件或者是按照法定作品可拆分為文字作品、音樂作品、美術作品等進行保護,或者是以類電作品對網絡游戲進行整體保護。在新修改《著作權法》實施后,可通過視聽作品進行保護,但也可不拘泥于視聽作品來保護,可以尋求符合作品特征的其他智力成果進行保護。

由于疫情原因,部分嘉賓在線上分享了自己的觀點
游戲“換皮抄襲”侵犯的是思想還是表達
“太極熊貓”訴“花千骨”案被評為全國法院2019年度知識產權司法保護十大案例。曾經審理過此案的 江蘇省高級人民法院知識產權庭法官顧正義在會上講述了該案的審理思路和裁判要點。
顧正義分析,在事實認定層面,該案的核心問題在于原告蝸牛公司主張的“換皮抄襲”是否存在。江蘇省高院從軟件資料、數值裝備、圖形界面、玩法規(guī)則4個方面進行了事實的判斷,最終認定被告對原告進行了“換皮抄襲”。在法律適用層面,“換皮抄襲”是屬于不正當地使用了權利人的智力成果,但如果不予以規(guī)制可能會導致這一行為在游戲行業(yè)泛濫,損害權利人利益,打擊原創(chuàng)者的積極性。
在該案審理過程中,適用《反不正當競爭法》還是《著作權法》呢?顧正義表示,關鍵看網絡游戲構成何種作品以及本案中被抄襲的內容屬于思想還是表達。如果通過部門法可以進行保護,就盡量適用部門法而不要適用《反不正當競爭法》。而對于網絡游戲構成的作品類型問題,顧正義認為,網絡游戲一般是根據元素拆分進行分類保護,比如說拆分成文字作品、美術作品、音樂作品或者計算機軟件作品進行保護。但是這類細分權項的保護只是保護了網絡游戲的某一個元素類別,并不足以實現對具有完整性特征的網絡游戲的充分保護,這也使得侵權者很容易通過回避、更換整體游戲中某一類別的元素方式來逃避責任。因此,以包含游戲玩法規(guī)則及所有游戲素材的游戲運行整體畫面為比對基礎,以期實現對網絡游戲的整體保護,系在現行法律體系框架內的合理判斷。
關于游戲“換皮抄襲”侵犯的是思想還是表達問題,顧正義以瓊瑤訴于正案的審判思路出發(fā),提出“表達”并不僅指“表達形式”,也包括具有獨創(chuàng)性的內容。對抽象的游戲玩法規(guī)則的具體實現也屬于表達,包括界面設計、界面交互、文字設計、數值設計以及觸發(fā)條件、觸發(fā)結果等設計人員進行具體的、體現其獨創(chuàng)性設計的內容。鑒于此,法院以兩方面為要點對此案進行了裁判:一是確認網絡游戲整體可以作為類電作品進行保護。二是玩法規(guī)則的特定呈現方式可以受到《著作權法》的保護。顧正義強調,這一規(guī)則的確立有效規(guī)制了“換皮抄襲”的惡意行為,判決結果也受到大部分游戲廠商的認同。新修改《著作權法》實施后,對這一規(guī)則并沒有明確的影響,因為在思想表達二分法的原則下,此種保護方式已屬于比較大的進步了。
張維維針對游戲作品是否被認定為“換皮抄襲”問題時表示,因不同類型的游戲有其自身的創(chuàng)作特點、作品結構及獨特的創(chuàng)造性表現形式,因此,在判斷時就需要根據游戲類型自身特點進行比對。“萬變不離其宗,不同類型的游戲終歸是有一個比對的原則——抽象、過濾、比較三步檢驗法。對于網絡游戲的比對還需要區(qū)分合理借鑒與抄襲。對于抄襲的認定,如果是涉及游戲的具體表達,例如游戲的故事情節(jié)以及這個情節(jié)對應的游戲畫面,例如UI界面或者是數值系統(tǒng)等,對于這些具體的表達進行了復制屬于實質性重現,讓玩家對于兩款游戲產生了相同的游戲體驗,就超出了‘合理借鑒’的程度,應予以制止。”
游戲作品的轉換性使用是否構成合理使用
西南政法大學教授黃匯在演講中就游戲作品的轉換性使用是否構成合理使用等基本問題做了梳理。他認為,游戲作品在很大程度上就是一個綜合性的作品,它和著作權法意義上的視聽作品,在創(chuàng)作手段上是高度近似的創(chuàng)作方式。但通過視聽作品途徑保護游戲需要對視聽作品采取更為科學的界定。目前版權界對于網絡游戲直播是否構成合理使用問題很關注,因為網絡直播使用游戲行為無論如何是離不開最基本的著作權法律原理的。
黃匯對于轉換性使用制度持謹慎保守態(tài)度。“游戲直播市場是網絡游戲作品的二級衍生市場,而并非是一個可以完全切割的新市場。游戲直播在相當程度上可能會對游戲著作權人本身的市場造成分流,也就是會造成對他們潛在市場的損害,在這種情況下,把它作為轉換性使用來進行界定,顯然是值得我們深思的。”黃匯分析道。
管育鷹對游戲連續(xù)畫面的使用是否構成合理使用問題表達了意見,她認為是“涉及侵權和違約的競合”。楊麗霞談及此問題時分析說,目前大多數法院在網絡游戲著作權侵權糾紛中,并沒有認定合理使用的情形。她建議網絡游戲的開發(fā)者和運營者,在各種渠道發(fā)布或者運營游戲的時候,應當提前以合理方式告知網絡游戲玩家等參與人員相應的權利義務,以及著作權的歸屬,避免可能發(fā)生的權屬爭議。同時,應設置合理使用的界限,比如被控侵權視頻中僅有的涉案游戲連續(xù)運行畫面或者以游戲的連續(xù)運行畫面為主的視頻,超出了適當引用合理限度,就不屬于合理使用了。
適用《著作權法》還是《反不正當競爭法》
一旦發(fā)生游戲產業(yè)鏈上中下游間的法律糾紛,是適用《著作權法》還是《反不正當競爭法》,也成為此次研討會討論的熱點話題之一。

由于疫情原因,部分嘉賓在線上分享了自己的觀點
清華大學法學院教授蔣舸認為,游戲規(guī)則具有可版權性,更適宜由《著作權法》來保護,但特別簡單的游戲規(guī)則是不可版權的。對于高度復雜、新穎、體現巨大投入的游戲規(guī)則,更重要的是如何保護的問題。目前業(yè)界主要分歧就在于應當適用《著作權法》保護,還是適用《反不正當競爭法》的一般條款進行保護。“不管是適用《著作權法》還是《反不正當競爭法》,所處理的都是創(chuàng)新利益分配的問題。總體而言,《著作權法》作為一套成熟的分析流程,它所包含的背景、經驗,無論從數量還是從質量方面講,都更適用。”他說。
楊麗霞也認為,在受理游戲糾紛案件中,也常常遇到侵權責任與不正當競爭行為的交叉適用問題。她說,在司法實踐當中,大多數涉及網絡游戲的知識產權糾紛都是將著作權侵權與不正當競爭合并訴訟,被控侵權行為是否既構成著作權侵權又構成不正當競爭,就存在侵權行為以及法律責任是分別判斷還是合并計算的問題。
在研討會上, 中南財經政法大學知識產權研究中心主任、教授曹新明,對外經濟貿易大學法學院院長、教授梅夏英,中國政法大學教授李揚,中南財經政法大學知識產權研究中心副主任、教授胡開忠和通力律師事務所合伙人王展,就網絡游戲虛擬物品的法律保護問題進行了熱烈的討論。嘉賓們認為,不僅游戲規(guī)則具有可版權性,游戲道具等也具有版權屬性,但如何加大相關法律保護力度,特別是能否將其確認為民法中的“物”,還需要業(yè)界認真研究。
(本文圖片均由 中南財經政法大學知識產權學院 供圖)
