近年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃興起,“游書互動”成為游戲產(chǎn)業(yè)和傳統(tǒng)出版業(yè)最高效的合作途徑之一。游書互動即打通游戲與圖書的內(nèi)在聯(lián)系,實施互動結(jié)合,形成以IP為核心的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化。這種雙向互動一方面是把圖書塑造為手游、頁游、端游等網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,發(fā)揮內(nèi)容優(yōu)勢,提高游戲產(chǎn)品的認知度和美譽度。另一方面是以游戲劇情、玩法、世界觀為基礎(chǔ),形成圖書內(nèi)容并進行多元化的傳播、推廣和營銷。
游書互動的核心本質(zhì):IP改編是關(guān)鍵
“游”和“書”之間為何會有如此緊密的羈絆?究其根源是IP的作用。也就是說游書互動的本質(zhì)實際就是IP改編。IP意味著流量、品牌,能帶動消費升級,所以無論從圖書到游戲還是游戲到圖書,都離不開 IP這個概念。
圖書到游戲是IP賦予的價值提升,是融合出版的絕佳實現(xiàn)路徑,也為版權(quán)擁有者帶來更多的收益。而游戲到圖書是IP賦予的生命周期的延長,是品牌的延伸形成衍生賦能。根據(jù)現(xiàn)有經(jīng)驗看,做好游書互動概念下的IP改編,關(guān)鍵在于抓住內(nèi)核、熱度、題材、實效。
一是要有豐富的內(nèi)核?;仡欇^好的改編作品,無論講述生死愛恨,抑或布設(shè)迷局,抑或叩問人性,總離不開一個豐滿的內(nèi)容核心。作品同時兼具良好的敘事性,能夠直接觸達讀者的心靈并引發(fā)共鳴。名著和暢銷書始終是游戲創(chuàng)作的重要靈感來源,尤其三國和西游題材長盛不衰;J.K.羅琳打造的“哈利·波特”系列和魔法世界,也被成功改編成多種手游、端游的爆品。
二是要有足量的熱度。無論改編游戲還是圖書,都需要IP本身具有一定的熱度和話題量,積累起廣泛的受眾基礎(chǔ)才能成功實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)并催生更多的社會功能和社會價值。失去了用戶的支持和青睞,改編的意義就消失了。例如金庸的《射雕英雄傳》《天龍八部》《笑傲江湖》等小說里的各路英雄被多家游戲企業(yè)成功改編,間接導致了一種新的游戲類型誕生,即“國風游戲”。目前我國國風游戲市場規(guī)模已達300億元,作品數(shù)量累計超2300款,用戶量超過3億人,成為我國游戲市場的重要組成部分。
三是要有恰當?shù)念}材。文學作品特別是網(wǎng)絡(luò)文學的題材是否適合游戲化,評判的標準除了世界觀和敘事性,故事走向、人物設(shè)定、內(nèi)容素材以及傳遞的導向和價值觀都是重要的參考方向?!痘ㄇЧ恰贰度朗锾一ā贰稇c余年》等一大批網(wǎng)絡(luò)文學經(jīng)典作品,為游戲廠商帶來了超多改編的空間。隨著科幻、驚悚和穿越的流行,網(wǎng)文改編游戲的多元化趨勢也逐漸顯現(xiàn)。所以,唯有題材內(nèi)容恰如其分的文學作品才能在改編后依然深入人心。
四是要有長久的實效。無論是圖書改編游戲還是游戲改編圖書,都出現(xiàn)過一批噱頭很足,但實際反響曇花一現(xiàn)的作品。游戲改編圖書最為成功的當數(shù)《紐約時報》最佳暢銷科幻小說作家威廉·迪茨在深度體驗了游戲《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》3個月后,創(chuàng)作出同名的游戲改編小說,累計銷量已過百萬冊。目前“光環(huán)”衍生的系列小說已經(jīng)出版了數(shù)十部。總之,相應的改編需久久為功,深度挖掘IP內(nèi)容,在授權(quán)時間內(nèi)強化跨界聯(lián)動,加深內(nèi)在聯(lián)系,以可持續(xù)發(fā)展的眼光盯準長期價值。
游書互動的形態(tài):融合發(fā)展日益深入
隨著出版融合發(fā)展的逐步深入,游書互動的結(jié)果已不再涇渭分明地只局限于圖書和游戲兩種形態(tài),而是呈現(xiàn)出日新月異的多樣化態(tài)勢,目前社會廣泛討論的大致有以下4類。
互動游戲書。這類讀物可以簡單理解為閱讀+游戲的出版物。國內(nèi)最知名的案例當數(shù)2001年引進的《冒險小虎隊》。該系列創(chuàng)造性地將游戲和小說結(jié)合起來,受到青少年熱捧,在中國市場銷量累計近4000萬冊。在國外,互動游戲書往往具有更高的文學成就,閱讀的門檻也更高。如燒腦神書《S.忒修斯之船》,需要借助幾十種道具,讀若干遍才能理清小說劇情走向。
互動小說。互動小說指不以線性方式閱讀文學作品。該類作品往往給出可供讀者選擇的不同分支用以達成不同的結(jié)局。讓閱讀者充分體會到游戲用戶擁有的參與感、選擇性與互動性,特別是在游戲中經(jīng)歷挑戰(zhàn)、獲取經(jīng)驗、完成能力積累的成就感?;有≌f的形式最早出現(xiàn)在1941年,起源于阿根廷作家博爾赫斯的《赫伯特奎恩作品研究》一書。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,國內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)一批融合了小說+游戲+更多元素的商業(yè)化產(chǎn)品,如我們熟知的《未定事件簿》(米哈游)、《戀與制作人》(疊紙)、《光與夜之戀》(騰訊)等等,但以上更多被認為是單純的游戲產(chǎn)品而非互動小說。
隨著技術(shù)的發(fā)展,我國現(xiàn)在也開始關(guān)注互動閱讀這一模式,例如故宮出版社的《謎宮·如意琳瑯圖籍》是故宮首本創(chuàng)意互動解謎書;又如“劇本殺”《驚人院·怪物回收檔案:非正?;咏庵i事件盒》等結(jié)合線上線下的體驗模式,打造實體書+道具+手機APP+線下場景的交互方式,將不同媒介融合一體,提供一種新的娛樂方式。
“劇本殺”。“劇本殺”一詞源于西方宴會實況角色扮演游戲“謀殺之謎”。國內(nèi)在2022年出臺了“劇本殺”管理規(guī)定,分別按照游戲、網(wǎng)絡(luò)文學和圖書出版三類進行約束。這也印證了“劇本殺”是一種橫跨游戲、圖書乃至更多文化領(lǐng)域的新文化業(yè)態(tài)。目前國外有不少經(jīng)典名著被改編成“劇本殺”,如《福爾摩斯探案集》、東野圭吾推理小說系列等,同時還有游戲改編成“劇本殺”,如《仙劍奇?zhèn)b傳》《魔獸世界》《王者榮耀》等。
沉浸式體驗。沉浸式的文化娛樂活動也屬于廣義的游戲范疇,線下沉浸式體驗與圖書的交互迅速聚集了一批忠實的擁躉。例如了《了不起的蓋茨比》、莎士比亞的劇作《麥克白》等都被打造成沉浸式的話劇模式,市場反響熱烈。同時有研究表明,在書籍裝幀設(shè)計的過程中,融入游戲等沉浸式閱讀體驗的元素,增加AR互動內(nèi)容等,均能夠提高圖書的關(guān)注度。
《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》提出,進入新發(fā)展階段,出版工作迫切需要提升內(nèi)容建設(shè)水平和服務(wù)供給能力,更好以精品奉獻人民;迫切需要積極適應新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革趨勢,深化改革創(chuàng)新,轉(zhuǎn)化增長動能,更好搶占數(shù)字時代出版發(fā)展制高點?!稊?shù)字中國建設(shè)整體布局規(guī)劃》也指出,大力發(fā)展網(wǎng)絡(luò)文化,加強優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品供給,引導各類平臺和廣大網(wǎng)民創(chuàng)作生產(chǎn)積極健康、向上向善的網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品。游書互動作為一種嶄新的文化生產(chǎn)方式,符合產(chǎn)業(yè)數(shù)字化潮流,在催生內(nèi)容產(chǎn)業(yè)新模式、新業(yè)態(tài)方面貢獻顯著。隨著出版業(yè)改革與發(fā)展進入深水區(qū),游書互動想象與創(chuàng)意的空間將會更加廣闊。
?。ㄗ髡邌挝唬含F(xiàn)代出版社、中國音像與數(shù)字出版協(xié)會)
