2020年年末,《著作權(quán)法》第三次修改完成,這是我國(guó)一次主動(dòng)、全面的法律修改,是因時(shí)而變、順勢(shì)而為的戰(zhàn)略選擇。根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委最新的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2020年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)總額達(dá)到2786.87億元,中國(guó)自主研發(fā)游戲的海外市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)銷(xiāo)總額也達(dá)到了154.50億美元,游戲精品化進(jìn)程進(jìn)一步提速,有更多游戲走出去,同時(shí)實(shí)現(xiàn)跨界融合,通過(guò)電競(jìng)、短視頻、直播,以及周邊衍生來(lái)發(fā)展產(chǎn)業(yè)生態(tài)。國(guó)內(nèi)游戲IP化發(fā)展,使得游戲產(chǎn)業(yè)更加重視著作權(quán)生態(tài)建設(shè)。
從產(chǎn)業(yè)的視角,新修改《著作權(quán)法》對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展有哪些影響?我們應(yīng)當(dāng)如何看待游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展中遇到的新類(lèi)型版權(quán)問(wèn)題,以及如何看待新時(shí)代的平臺(tái)版權(quán)治理問(wèn)題,值得關(guān)注與探討。
游戲IP興起,讓游戲產(chǎn)業(yè)更加重視游戲著作權(quán)價(jià)值
游戲,是真實(shí)世界規(guī)則在虛擬世界的呈現(xiàn),是用創(chuàng)新的技術(shù)推動(dòng)文化現(xiàn)代表達(dá)的方式。如《逆水寒》《天涯明月刀》等國(guó)風(fēng)游戲,《樂(lè)高無(wú)限》《榫卯》《Roblox》等沙盒與功能游戲,代表游戲在文化傳承、教育與技術(shù)推動(dòng)等方面發(fā)揮作用。而游戲IP價(jià)值提升與跨界發(fā)展,則展現(xiàn)了游戲作為融合視聽(tīng)、美術(shù)、文學(xué)等內(nèi)容的“第九藝術(shù)”,在商業(yè)上跨界“出圈”的能力。
在全球,“馬里奧”是當(dāng)之無(wú)愧的游戲IP價(jià)值榜首,截至2018年,馬里奧已經(jīng)獲得超過(guò)300億美元的收益。 除任天堂之外,暴雪、索尼、微軟、騰訊、網(wǎng)易等,都非常重視游戲IP的打造與運(yùn)營(yíng)。在國(guó)內(nèi),《王者榮耀》的團(tuán)隊(duì),也通過(guò)綜藝、小說(shuō)、線(xiàn)下城市合作、職業(yè)與大眾電競(jìng)賽事等,對(duì)傳統(tǒng)文化進(jìn)行現(xiàn)代化的演繹。
近些年,國(guó)產(chǎn)游戲IP發(fā)展,是游戲廠(chǎng)商與產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展的源頭活水,而基于精品游戲內(nèi)容的IP化運(yùn)營(yíng),是國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)持續(xù)繁榮的關(guān)鍵。來(lái)自國(guó)外的游戲曾長(zhǎng)期是中國(guó)游戲市場(chǎng)的主流,當(dāng)時(shí)風(fēng)靡大街小巷的《傳奇》《魔獸世界》《馬里奧》等,多來(lái)源于美國(guó)與日韓等國(guó)家。近些年,國(guó)內(nèi)企業(yè)的實(shí)力、競(jìng)爭(zhēng)力與開(kāi)放水平,也從量變實(shí)現(xiàn)質(zhì)變,破繭為蝶。2020年10月,米哈游的《原神》全球營(yíng)收2.39億美元,約七成來(lái)自海外,被不少玩家稱(chēng)為“國(guó)產(chǎn)游戲之光”。
國(guó)產(chǎn)游戲IP的崛起,促使國(guó)內(nèi)游戲廠(chǎng)商,開(kāi)始如國(guó)外游戲廠(chǎng)商一樣重視游戲著作權(quán)生態(tài)建設(shè)。電競(jìng)賽事平臺(tái)、游戲直播、短視頻平臺(tái)等,對(duì)游戲版權(quán)的重視程度,也在不斷提高。如2019年,B站以8億元人民幣的價(jià)格,獲得了《英雄聯(lián)盟》全球總決賽3年的中國(guó)獨(dú)家直播權(quán)。
產(chǎn)業(yè)與時(shí)代共變,出現(xiàn)新類(lèi)型游戲版權(quán)保護(hù)問(wèn)題
如今,“保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)就是保護(hù)創(chuàng)新”,早已是行業(yè)共識(shí)。當(dāng)前的游戲正在成為超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,由于產(chǎn)業(yè)與時(shí)代的不斷變化,網(wǎng)絡(luò)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù),面臨一些爭(zhēng)議,這些爭(zhēng)議產(chǎn)生在網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)發(fā)展的各個(gè)階段與環(huán)節(jié)。新修訂《著作權(quán)法》規(guī)定了開(kāi)放性的作品類(lèi)型與“視聽(tīng)作品條款”,有利于將游戲作品與電競(jìng)賽事畫(huà)面的保護(hù);將“網(wǎng)絡(luò)直播”納入“廣播權(quán)”規(guī)制范疇,將有力打擊電競(jìng)直播盜版、盜播的行為等。
為何業(yè)界呼吁將游戲作品作為“類(lèi)電”或者“視聽(tīng)”作品進(jìn)行保護(hù)?我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)萌芽于20世紀(jì)末,最早是以PC游戲,以及代理游戲?yàn)橹?。與海外不同,游戲軟件付費(fèi)模式,并未在我國(guó)發(fā)展起來(lái),至今國(guó)內(nèi)也極少有游戲作品,將付費(fèi)下載作為主流的盈利模式。最初的原因,是國(guó)內(nèi)用戶(hù)為軟件付費(fèi)的習(xí)慣并未養(yǎng)成,當(dāng)時(shí)的版權(quán)保護(hù)環(huán)境與公眾意識(shí)尚在建立與普及階段,產(chǎn)業(yè)界也極少將游戲作品當(dāng)作純粹的“軟件”來(lái)看待。況且,事實(shí)上,軟件保護(hù)的模式,也不足以保護(hù)游戲作品中“獨(dú)創(chuàng)性”與市場(chǎng)價(jià)值更高的美術(shù)、音樂(lè)、文字等內(nèi)容。
以《傳奇》《征途》為代表的早期網(wǎng)絡(luò)游戲作品,多采取點(diǎn)卡收費(fèi)的模式,用戶(hù)購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡,購(gòu)買(mǎi)的是體驗(yàn)游戲的時(shí)長(zhǎng)。后來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展出了游戲英雄與道具售賣(mài)的模式,用戶(hù)可免費(fèi)下載與體驗(yàn)游戲,也可付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)英雄與道具,來(lái)獲得更為獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。在產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的過(guò)程中,游戲制作的成本與精良程度不斷提升,甚至單個(gè)游戲研發(fā)成本過(guò)億的情況極為常見(jiàn)。如《荒野大鏢客2》,開(kāi)發(fā)成本超過(guò)8億美元,耗時(shí)8年制作完成,有超過(guò)2000人參與開(kāi)發(fā),還聘請(qǐng)了1000多名動(dòng)作捕捉演員和700名配音演員。大家也看到,產(chǎn)業(yè)界與司法界極少采取“軟件作品”的形式,保護(hù)自有游戲作品的知識(shí)產(chǎn)權(quán),更多的是采取美術(shù)、音樂(lè)、文字作品拆分保護(hù),以及游戲“類(lèi)電作品”整體保護(hù)的思路。
談及“游戲規(guī)則”的保護(hù),存在一個(gè)理解上的偏差?!吨鳈?quán)法》采取的是一種“公共領(lǐng)域—權(quán)利保護(hù)—權(quán)利限制—權(quán)利限制之限制”的立法模式。作品權(quán)利人因創(chuàng)作行為而獲權(quán),首先需要接受的挑戰(zhàn),就是“思想—表達(dá)”二分法。純粹的思想,不受《著作權(quán)法》保護(hù),這是為了防止有人壟斷思想,影響公共利益。但“游戲規(guī)則”中的規(guī)則,顯然不一定是思想,我們應(yīng)區(qū)分“思想層面上的游戲規(guī)則”,與“表達(dá)層面上的游戲規(guī)則”。較早涉及“游戲規(guī)則”保護(hù)的案例,有《俄羅斯方塊》案與《雪人小鎮(zhèn)》案,尤其后案,當(dāng)時(shí)在國(guó)內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)界,引發(fā)非常高的關(guān)注。與此相關(guān),在影視領(lǐng)域的“瓊瑤訴于正案”中,“影視橋段”等可能被誤認(rèn)為“思想”而非“表達(dá)”的內(nèi)容,法院同樣予以了法律保護(hù),認(rèn)為,“足夠具體的人物設(shè)置、人物關(guān)系、情節(jié)事件、情節(jié)發(fā)展串聯(lián)、人物與情節(jié)的交互關(guān)系、矛盾沖突等”,應(yīng)受到版權(quán)保護(hù)。
除游戲作品本身之外,由于游戲的跨界與“出圈”發(fā)展,游戲直播、短視頻與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,以及云、人工智能等新技術(shù)在游戲行業(yè)的運(yùn)用。網(wǎng)絡(luò)游戲改編、演繹,電子競(jìng)技直播畫(huà)面保護(hù)方式,游戲內(nèi)容合理使用的謹(jǐn)慎認(rèn)定, 以及分發(fā)平臺(tái)的法律責(zé)任,云游戲侵權(quán),主播、MCN游戲版權(quán)使用等問(wèn)題,也開(kāi)始越來(lái)越多地被討論、關(guān)注。
游戲流媒體商業(yè)模式形成,迫切探索平臺(tái)版權(quán)治理新方案
游戲直播、短視頻平臺(tái)吸引了眾多主播與游戲玩家,集聚了海量的游戲原生、衍生與再創(chuàng)作內(nèi)容,游戲直播、短視頻平臺(tái)已經(jīng)成為“流量巨人”。在內(nèi)容建設(shè)上,游戲直播、短視頻平臺(tái)更多地引入MCN與用戶(hù),以PUGC與UGC內(nèi)容為主。游戲直播、短視頻平臺(tái),作為游戲內(nèi)容分享、傳播與消費(fèi),以及電競(jìng)賽事的重要渠道,具有一定的特殊性。一則此領(lǐng)域版權(quán)糾紛多發(fā)。2014年網(wǎng)易公司訴華多公司,指控華多公司在YY游戲直播網(wǎng)站和YY語(yǔ)音客戶(hù)端上進(jìn)行的“夢(mèng)幻西游”游戲直播、錄播等服務(wù),侵害了網(wǎng)易公司的著作權(quán)。2015年耀宇公司訴斗魚(yú)公司,耀宇訴稱(chēng)斗魚(yú)盜播DOTA2亞洲邀請(qǐng)賽的行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。
另一方面,數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,僅中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模2.6億人;2019年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了3.3億人,中國(guó)成為了全球最重要的電競(jìng)市場(chǎng)之一。游戲直播與短視頻平臺(tái),海外稱(chēng)之為游戲流媒體平臺(tái),處在不斷創(chuàng)新與快速發(fā)展的階段,也形成了各具特色的商業(yè)模式。
內(nèi)容平臺(tái),一直保持著持續(xù)進(jìn)化的邏輯,從門(mén)戶(hù)時(shí)代到博客,從微博、公眾號(hào)到信息流、直播、短視頻。然而,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與內(nèi)容版權(quán)保護(hù),始終是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的核心。內(nèi)容平臺(tái)在每一個(gè)時(shí)代,都面臨著規(guī)則與技術(shù)的重塑,在關(guān)系鏈與算法推薦的加持下,游戲直播與短視頻平臺(tái)通過(guò)PUGC與UGC模式迅速發(fā)展,其平臺(tái)版權(quán)治理的能力建設(shè),也應(yīng)有所強(qiáng)化。
早至2007年,YouTube網(wǎng)站就開(kāi)始使用內(nèi)容身份系統(tǒng),通過(guò)建立正版數(shù)據(jù)庫(kù),掃描上傳視頻,并輔之以人工審核來(lái)進(jìn)行版權(quán)內(nèi)容過(guò)濾,甚至,YouTube還會(huì)提供相關(guān)內(nèi)容的Amazon或iTunes購(gòu)買(mǎi)鏈接,讓觀(guān)看者可以選購(gòu)相關(guān)的正版音樂(lè)或影片內(nèi)容。目前,騰訊的“視頻基因比對(duì)技術(shù)”也投入使用,其將騰訊視頻網(wǎng)站內(nèi)版權(quán)視頻作為基因母庫(kù),通過(guò)提取視頻中的關(guān)鍵幀和MD5值,形成獨(dú)特的視頻身份文件,通過(guò)智能化的圖像對(duì)比和精確算法來(lái)確定相似度、判斷是否侵權(quán)。另外,在2020年中國(guó)版權(quán)協(xié)會(huì)年會(huì)上,啟動(dòng)了“中國(guó)版權(quán)鏈”項(xiàng)目,基于區(qū)塊鏈去中心化、防篡改、可溯源的特性,在版權(quán)確權(quán)、侵權(quán)監(jiān)測(cè)、司法維權(quán)等數(shù)字內(nèi)容場(chǎng)景下,為行業(yè)提供“一站式”區(qū)塊鏈版權(quán)服務(wù)解決方案。
事實(shí)上,視頻內(nèi)容分享平臺(tái)如長(zhǎng)期囿于“避風(fēng)港規(guī)則”,將助長(zhǎng)“鴕鳥(niǎo)心態(tài)”,于保護(hù)權(quán)利人版權(quán)無(wú)益。如今,互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)繁榮發(fā)展,人工智能、區(qū)塊鏈等新技術(shù),也為平臺(tái)提供了更好的版權(quán)治理能力。歐盟已于2019年開(kāi)始要求YouTube等在線(xiàn)內(nèi)容分享平臺(tái)對(duì)其平臺(tái)上用戶(hù)侵權(quán)內(nèi)容負(fù)責(zé),提出平臺(tái)應(yīng)盡最大程度努力尋求版權(quán)授權(quán),并通過(guò)版權(quán)過(guò)濾等措施加強(qiáng)平臺(tái)版權(quán)治理。對(duì)此,歐盟的舉措值得我們借鑒,我國(guó)應(yīng)本著“實(shí)踐先行”的態(tài)度,鼓勵(lì)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容平臺(tái)積極應(yīng)用新技術(shù),履行平臺(tái)版權(quán)治理義務(wù)。
(作者系騰訊研究院版權(quán)研究中心秘書(shū)長(zhǎng))
