原標題:《2022年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布 上半年中國電競產(chǎn)業(yè)收入764.97億元
7月22日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競工委(ESC)發(fā)布《2022年1—6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》。《報告》顯示,上半年,受新冠肺炎疫情影響,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。從收入構成看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席;賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍表示,近年來,電競作為游戲的衍生,對科技、旅游、文創(chuàng)等領域的影響力和輻射作用越來越強,在跨界融合發(fā)展上展現(xiàn)出非凡潛能,成為地方發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟的有力抓手。目前,我國已是全球電競產(chǎn)業(yè)最大市場,核心觀眾與賽事營收均處于世界領先位置。
《報告》指出,上半年,電競產(chǎn)業(yè)深受疫情影響,線下賽事活動難以展開,電競內容供給、輿論影響力和商業(yè)收入等均受到?jīng)_擊。其中,電競熱度降低,用戶收入和付費意愿的變化等因素導致電競游戲收入同比下降11.59%至637.12億元。此外,電競內容直播、賽事、俱樂部及其他收入同比下降2%至127.85億元,主要原因是直播企業(yè)營收下滑、電競賽事的票務和周邊收入降低、企業(yè)間商務合作無法開展等。
用戶規(guī)模方面,上半年電競用戶數(shù)量為4.87億人,同比略有下降,是近3年來首次出現(xiàn)下降趨勢,而用戶增長率自2019年上半年起已連續(xù)3年下降。唐賈軍指出,此趨勢與游戲產(chǎn)業(yè)用戶整體規(guī)模的變化相符。
《報告》統(tǒng)計,上半年市面上全部的電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比26.09%;多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)游戲數(shù)量僅次于射擊類,占比17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品數(shù)量占比10.14%。
在賽事舉辦方面,上半年中國電競賽事共舉辦62項系列賽事。因疫情限制線下活動,49%的賽事采用全程線上辦賽的方式進行,另有19%的賽事采用“線上+線下”相結合的形式。
唐賈軍表示,上半年由國內企業(yè)舉辦的賽事呈現(xiàn)出主辦地區(qū)國際化、參賽選手國際化兩大特點,其中為數(shù)不少都是以自主研發(fā)游戲為內容基礎。
《報告》顯示,中國電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)推動“出海”進程,在東南亞等地區(qū)的電子競技賽事取得一定成功,實現(xiàn)了以電子競技作為呈現(xiàn)方式傳播中國文化的目的。
此外,《報告》也指出,部分落地在日本、韓國及北美地區(qū)的賽事成為當?shù)刈钍軞g迎的電子競技賽事之一,吸引數(shù)百萬觀眾觀看。值得關注的是,國產(chǎn)電子競技游戲成功入選東南亞運動會正式比賽項目。
唐賈軍表示,未來電子競技產(chǎn)業(yè)要錨定健康化發(fā)展、規(guī)范化建設和創(chuàng)新性融合3個方向,凝聚共識、形成合力。電競產(chǎn)業(yè)要筑牢未成年人保護防線,自覺擔負社會責任,維護市場秩序,推動行業(yè)健康化發(fā)展。此外,還需加強電子競技產(chǎn)業(yè)標準化建設,構建涵蓋電子競技的基礎標準、技術標準、服務標準、管理標準,強化產(chǎn)學研用融合,推動行業(yè)規(guī)范化建設。同時,要加強電子競技與元宇宙、VR、AR等新技術、新概念的融合貫通,創(chuàng)造數(shù)字技術應用新場景。跟進虛擬人、數(shù)字藏品等最新熱點,探索新路徑,推動行業(yè)創(chuàng)新性融合。
