原標(biāo)題:《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》正式發(fā)布 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入存量市場時代
2月14日,在廣州舉辦的2022年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上發(fā)布了《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君對報告進(jìn)行現(xiàn)場解讀時表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去8年來的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場時代。2022年自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
報告顯示,2022年我國游戲行業(yè)受新冠疫情影響嚴(yán)重,多項市場指標(biāo)明顯下滑,產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段;行業(yè)健康規(guī)范水平持續(xù)提升,未成年人保護(hù)更為深入,防沉迷工作成效顯現(xiàn);游戲企業(yè)積極拓展海外市場,直面國際同行激烈競爭;游戲技術(shù)繼續(xù)創(chuàng)新發(fā)展,外溢效應(yīng)利好數(shù)實融合;游戲產(chǎn)品注重中華文化內(nèi)涵,凸顯創(chuàng)新創(chuàng)造活力;“游戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級;全行業(yè)齊心協(xié)力共抗疫情,著眼社會效益,勇?lián)鐣?zé)任。
報告分析,2022年,美、日、韓依然是我國游戲企業(yè)的主要目標(biāo)市場。在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區(qū)占比也在逐年提升,表明我國“出海”企業(yè)對新興市場的拓展力度仍在持續(xù)加大。
報告稱,在2022年國內(nèi)市場中,移動游戲?qū)嶋H銷售收入在總收入中占比72.61%,出現(xiàn)近5年以來首次下滑;客戶端游戲占比23.08%,略高于上一年。2022年中國移動游戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%;移動游戲用戶規(guī)模6.54億,同比下降0.23%,用戶增長已趨向停滯。
報告通過分析2022年收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),角色扮演類仍為頭部移動游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場份額最大的類型,占比達(dá)24%;從IP不同來源看,原創(chuàng)IP占比達(dá)53%,并且相關(guān)數(shù)據(jù)表明,近3年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量顯著增加;數(shù)量占比最高的3種題材類型分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,占比分別為25%、18%和13%,近3年玄幻/魔幻題材類游戲在產(chǎn)品數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。
報告披露,2022年,中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近3年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好的發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)7年下滑,市場份額進(jìn)一步萎縮。
報告還顯示,2022年新產(chǎn)品上線數(shù)量和表現(xiàn)弱于上年,中國主機(jī)游戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。受疫情、缺少爆款新品等因素影響,2022年中國電子競技游戲市場實際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%。2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。
報告建議,游戲行業(yè)從強(qiáng)化導(dǎo)向管理和內(nèi)容建設(shè)、注重品質(zhì)提升、海外業(yè)務(wù)拓展、推動游戲技術(shù)跨界融合、深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵、潛心打造內(nèi)容精品等方面著手,推動行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。
