2月17日,《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》在首屆中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布。報(bào)告顯示,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,同比下降14.01%,為5年來(lái)首次下降。其中電競(jìng)游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)收入占比1.25%,其他收入占比0.63%。
2022年,電競(jìng)游戲收入1178.02億元,同比下降15.96%。市場(chǎng)整體低迷,用戶(hù)付費(fèi)能力和意愿下降為主要原因。電競(jìng)直播、賽事活動(dòng)、俱樂(lè)部經(jīng)營(yíng)及其他收入共計(jì)267.01億元,同比下降4.17%。主要原因在于,受新冠疫情影響,場(chǎng)館運(yùn)行受阻、線(xiàn)下賽事停辦、贊助商熱情減弱以及觀(guān)眾減少等。
報(bào)告顯示,電競(jìng)用戶(hù)廣泛分布于各等級(jí)城市,其中四線(xiàn)及以下城市用戶(hù)數(shù)量最多,占比達(dá)35.90%;三線(xiàn)城市占比18.40%;二線(xiàn)城市占比32.10%;一線(xiàn)城市占比13.60%。“從當(dāng)下數(shù)據(jù)看,電競(jìng)市場(chǎng)正在逐年下沉,未來(lái)三四線(xiàn)城市或?qū)⒂瓉?lái)發(fā)展風(fēng)口。”中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)、電競(jìng)工委主任委員唐賈軍介紹說(shuō)。
報(bào)告建議,新的一年,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)要以?xún)?nèi)容建設(shè)為導(dǎo)向,堅(jiān)持規(guī)范、多元、開(kāi)放的發(fā)展道路,繼續(xù)努力更高質(zhì)量的發(fā)展;要持續(xù)在未成年人保護(hù)、標(biāo)準(zhǔn)體系建設(shè)、賽事規(guī)范化、人才培養(yǎng)等方面做到有規(guī)可循、自律合規(guī),堅(jiān)持更加規(guī)范的發(fā)展;要充分發(fā)掘電子競(jìng)技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類(lèi)、新內(nèi)容、新模式,堅(jiān)持多元化發(fā)展;要努力推動(dòng)授權(quán)開(kāi)放與內(nèi)容合作。積極拓展新內(nèi)容、應(yīng)用新技術(shù),實(shí)現(xiàn)“破圈”跨界融合發(fā)展。
