近日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020年移動游戲用戶短視頻行為調(diào)查研究報告》。報告以海量線上用戶數(shù)據(jù)和6307位線下有效用戶調(diào)研為基礎(chǔ),從中國移動游戲市場狀況、中國移動游戲用戶短視頻行為、短視頻平臺的游戲營銷價值、移動游戲推廣渠道等多個方面,對短視頻和移動游戲的發(fā)展,進行了分析。
報告顯示,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率呈增長趨勢,91.3%的移動游戲用戶看短視頻。短視頻已經(jīng)成為移動游戲用戶除游戲外最主要的娛樂項目。同時,短視頻平臺是移動游戲用戶深入了解一款游戲產(chǎn)品時選擇最多的渠道,占比為44.9%;看短視頻的用戶有近兩成的用戶會通過短視頻平臺中的廣告跳轉(zhuǎn)下載游戲。
泛游戲行為使用時長增加
從移動游戲月活用戶規(guī)模來看,2019年起移動游戲月活躍用戶數(shù)量基本保持穩(wěn)定,無明顯增長。從增長率變化情況來看,由于疫情原因,2020年一季度用戶規(guī)模增長較為明顯,二季度開始明顯下降。但是,從移動游戲人均使用時長變化情況來看,2019年起各月人均使用時長整體呈增長態(tài)勢。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對移動游戲用戶進行的用戶調(diào)查,在移動游戲使用時長增加的用戶中,泛游戲行為時長增加的情況也更為普遍,占比近九成。在泛游戲行為使用時長增加的用戶中,近七成用戶選擇看游戲類視頻(含短視頻),占比最高,看游戲類視頻是移動游戲用戶進行泛游戲行為的主要方式。在選擇看游戲類視頻這一泛游戲行為的用戶中,有94.7%的用戶會看短視頻;同時,移動游戲用戶中,看短視頻的用戶數(shù)量占比也達到91.3%。兩類用戶中均有超過九成的用戶會看短視頻,看短視頻成為當(dāng)前移動游戲用戶進行泛游戲行為的重要方式。
從移動游戲用戶與短視頻用戶重合率分布情況來看,2019年起,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率呈增長趨勢。截至2020年Q2,移動游戲用戶與短視頻用戶重合率已達到82.5%,重合用戶占比較高。移動游戲用戶在使用短視頻時,以觀看為主,占比為84.6%;其次是會點贊的用戶,占比66.6%;而會拍攝并發(fā)布短視頻的用戶較少,僅占比12.7%。
用戶使用短視頻的程度不斷加深:50%~60%的用戶每天刷6~10次移動游戲用戶中,有50%~60%的用戶每天使用短視頻的頻率都在6~10次,占比最高。同時,有20%~30%的用戶每天使用頻次會達到10次以上,從2019年起各月的變化情況來看,每天使用頻次超過10次的用戶占比在緩慢提升。從移動游戲用戶短視頻使用時長來看,各時間段的占比在各月均無明顯變化,僅在春節(jié)、國慶等假期期間,每天使用超過1小時的用戶占比略微提升。從整體情況來看,用戶每天使用短視頻的時長較為穩(wěn)定。移動游戲用戶中,在12~14點和18~22點間使用短視頻的用戶占比較高,表明用戶傾向于在休息的時間段刷短視頻來放松自己。
移動游戲用戶偏愛短視頻觀看游戲產(chǎn)品
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)對移動游戲用戶進行的用戶調(diào)查,去短視頻平臺搜索感興趣的游戲產(chǎn)品的用戶占比57.9%,高于社交平臺和彈幕類視頻網(wǎng)站??梢钥闯鲈谟脩舻闹鲃有袨閷用?,短視頻平臺占據(jù)很大優(yōu)勢。同時,有61.5%的移動游戲用戶會在短視頻平臺看到游戲產(chǎn)品,這一占比遠超其他渠道。在移動游戲用戶的被動行為層面,短視頻平臺依舊占據(jù)很大優(yōu)勢。
用戶在短視頻平臺進行游戲行為時,主要以發(fā)現(xiàn)新游戲為主,占比54.1%;同時有39.6%的用戶通過短視頻知曉游戲并成為玩家。因此,游戲企業(yè)在進行產(chǎn)品推廣時可選擇短視頻平臺作為推廣渠道之一。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在移動游戲用戶感興趣的游戲類短視頻中,用戶對于游戲教學(xué)和通關(guān)攻略類的內(nèi)容感興趣程度遠高于其他類型。表明移動游戲用戶在刷短視頻時更希望看到這兩類內(nèi)容,游戲企業(yè)在短視頻平臺推廣產(chǎn)品時可以多采用這兩方面內(nèi)容的素材。短視頻平臺是移動游戲用戶深入了解一款游戲產(chǎn)品時選擇傾向最高的渠道,占比為44.9%;其次是社交平臺,占比為42.1%。短視頻平臺的展現(xiàn)形式有利于體現(xiàn)游戲各方面的內(nèi)容。調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,被短視頻平臺上的游戲畫面展示、故事背景及戰(zhàn)斗場景吸引的移動游戲用戶占比均超過四成。
